Jogos de vídeo e TV: Eles tornam as crianças mais espertas?

Jogos de vídeo e TV: Eles tornam as crianças mais espertas?

Um autor faz um caso em que a cultura popular é benéfica para a mente.

Por Denise Mann Revisado por Louise Chang, MD dos Arquivos Médicos

No filme do Woody Allen Sleeper, um lojista nerd (interpretado por Allen) é criogenicamente congelado e descongelado após 200 anos apenas para descobrir que fumar, tortas de creme e chocolate quente, entre outras coisas, são realmente saudáveis para você. E parece que tal universo alternativo é um que Steven Johnson, autor do controverso novo livro Tudo o que é ruim é bom para você: How Today's Popular Culture Is actually Making Us Smarter, seria confortável e reverenciado em.

Johnson argumenta que os videogames, certos programas de TV violentos como 24 e reality shows como Survivor e The Apprentice estão na verdade tornando as crianças mais espertas e inteligentes, não mais violentos, agressivos ou fóbicos como outros têm sugerido. Ele até chama este fenômeno de "a curva do sono" como um aceno para o filme de Allen de 1973 porque, assim como no filme, alguns dos componentes mais criticados da sociedade podem realmente ser benéficos.

Enquanto alguns chamam as idéias de Johnson de heresia, outros tendem a concordar com pelo menos um pouco do que ele tem a dizer sobre o potencial de aprendizagem dos videogames e jogos de televisão.

Em seu novo livro, Johnson diz que jogos de vídeo como Tetris e SimCity realmente forçam os jogadores a tomar decisões, escolher e priorizar; programas como 24 espectadores rápidos para dar sentido ao que estão vendo, preenchendo informações que são retidas ou deliberadamente vagas. Além disso, certos reality shows estimulam a inteligência emocional e ensinam aos espectadores lições valiosas sobre o que é e o que não é eficaz no trabalho, em casa e no jogo.

Cultura Pop e Inteligência

"Há uma série de indicações de que a cultura pop está nos tornando mais espertos", diz Johnson ao médico. "O mais poderoso dos quais é a tendência de longo prazo em todas as sociedades modernas de mídia para o aumento dos quocientes de inteligência (QI)".

Johnson diz que uma pessoa com um QI acima da média há 50 anos atrás seria apenas média hoje. "Vários estudiosos acreditam que parte desse aumento tem a ver com o aumento da complexidade do ambiente da mídia que todos nós habitamos", diz ele. "Pense no tipo de solução de problemas e reconhecimento de padrões que você tem que fazer para operar um computador moderno, em comparação, digamos, com a troca de canais em um rádio".

Johnson diz "todos os principais jogos de simulação [tais como] SimCity, The Sims, Age of Empires, Railroad Tycoon, etc. -- onde você está simultaneamente rastreando dezenas e dezenas de variáveis de deslocamento, tentando gerenciar um sistema inteiro - são um grande exercício cognitivo".

"Na televisão", observa Johnson, "são programas como Lost, Alias, The Simpsons, Prested Development, The West Wing e ER que têm as estruturas narrativas mais desafiadoras".

"Há uma tendência clara para o aumento da complexidade da cultura popular [incluindo] mais tópicos narrativos (enredos) por episódio em um programa de televisão, redes sociais mais complicadas, problemas cada vez mais estratificados e multivariados nos jogos e mídia mais participativa on-line", diz ele.

Por exemplo, enquanto Dallas, uma popular novela noturna dos anos 80 contava as desventuras de uma família, o programa 24, na verdade, acompanha quatro famílias. E em vez de lutar pelo controle do negócio da família como fizeram em Dallas, os personagens de 24 estão tentando salvar ou destruir simultaneamente o presidente ou o mundo".

Johnson tem dois meninos, de 2 e quase 4 anos, "Eles gostam de ver DVDs - todos os filmes da Pixar, por exemplo, mais os clássicos como Winnie The Pooh e Mary Poppins, mas na maioria das vezes eles só querem brincar com seu conjunto de trens Thomas the Tank Engine", diz ele.

"De certa forma, o que eles estão fazendo agora com os trens Thomas é o que estarão fazendo em alguns anos com seus videogames: dominar um sistema complexo, aprender todos os diferentes personagens, construir um ambiente e explorá-lo juntos", diz ele ao médico.

"Comparado à cultura popular de 30 anos atrás, você tem que 'pensar' mais para se envolver com o entretenimento de hoje: você tem que tomar decisões, expressar suas próprias idéias, analisar enredos mais complicados", diz ele. "É uma espécie de exercício mental, não muito diferente do exercício mental que se obtém, digamos, jogando xadrez", diz Johnson.

A TV como ferramenta de aprendizagem

"É minha opinião que a TV é, como se pretendia que fosse, uma ferramenta de aprendizagem", diz Patricia A. Farrell, PhD, psicóloga clínica em Englewood Cliffs, N.J., e consultora médica do Departamento de Deficiência de N.J. "O Aprendiz é, a meu ver, um ótimo meio de treinamento para entrar no mundo dos cachorros-cachorros de grandes empresas", diz ela. "Ele ensina habilidades de entrevista, planejamento, participação em grupo e todas aquelas coisas que sabemos que funcionam bem em um ambiente corporativo".

"Os videogames podem proporcionar valiosa coordenação mão-olho e desenvolver habilidades de estratégia e antecipação", diz Farrel, autor de How to Be Your Own Therapist. "Você pode jogar xadrez e, talvez, desenvolver algumas habilidades semelhantes, mas a maioria das crianças prefere ser ativo e os videogames se encaixam na conta".

Kevin Leman, psicólogo em Tucson, Arizona, e autor de vários livros, incluindo o recente Home Court Advantage: Preparando seus filhos para serem vencedores na vida, diz que as idéias de Johnson estão prestando um tremendo desserviço. "Estamos empurrando as crianças para a frente emocionalmente por coisas para as quais elas não estão preparadas", diz este pai de cinco filhos, referindo-se a alguns dos tumultuados dramas na televisão.

"Acho que os adultos tomaram a licença para dizer 'não é grande coisa e as crianças podem fazer suas próprias escolhas'", diz ele. Mas "as crianças são como uma planta delicada". Nós não as expomos a tudo, nós as protegemos", diz ele.

Uma chamada para mais tempo de imaginação

Em Home Court Advantage, Leman pede mais criatividade e tempo de inatividade em relação aos videogames e programas de televisão. "Isto é o que falta - o tempo para as crianças usarem sua imaginação", diz ele. "As crianças hoje em dia casulo aos 7 ou 8 anos de idade, elas se sentam na frente de seus computadores e se conectam e conversam com seus amigos".

Leman acredita que "vídeos antigos e benignos como Centipede e Pacman eram bastante inócuos e divertidos; agora estamos explodindo pessoas e atirando em armas semi-automáticas e automáticas".

"Há uma diferença entre ser apropriadamente entretido com algo que é benigno e algo que é violento", diz Leman.

Um novo estudo no Journal of Personality acrescenta algum peso à alegação de que jogos de vídeo violentos podem aumentar a agressão. O estudo de mais de 200 estudantes universitários descobriu que aqueles que tinham jogado jogos de vídeo mais violentos quando adolescentes relataram um comportamento mais agressivo.

De Violência e Jogos de Vídeo

Johnson diz ao médico que ele acredita que "há muito pouca correlação entre a violência ficcional e a violência do mundo real".

De acordo com Johnson, "os programas de televisão e os videogames nunca foram tão violentos - pelo menos em termos do derramamento de sangue e do sangue específico que eles mostram. E ainda assim, acabamos de experimentar a queda mais dramática da criminalidade violenta na história dos EUA".

Johnson acrescenta, "talvez devêssemos estar nos perguntando se jogos violentos 'reduzem' o crime violento, deixando as pessoas desabafarem seus sentimentos violentos em um ambiente virtual, e não no mundo real".

Em seu livro, Johnson aponta que os jogos ultraviolentos são a exceção, não a regra. "Se você olhar as listas de best-sellers mês após mês, verá que a grande maioria dos jogos não são violentos, sejam jogos de simulação como The Sims (o mais popular de todos os tempos), ou jogos esportivos, ou Dungeons and Dragons-like quest games", diz ele. "Grand Theft Auto teve uma enorme cobertura por seu conteúdo violento, mas foi uma anomalia e a maioria dos pais por aí simplesmente não estão cientes disso".

Avaliação de jogos de vídeo para crianças

No Grand Theft Auto, o jogador assume o papel de criminoso e normalmente sobe nas fileiras do crime organizado ao longo do jogo. Cenários podem incluir assaltos a bancos, assassinatos e guerra de gangues.

Os pais devem "avaliar os espetáculos e jogos não apenas em termos de violência ou obscenidade, mas em termos do engajamento mental que eles exigem", diz ele.

O psicoterapeuta Robert Butterworth, PhD, baseado em Los Angeles, concorda. "Os rapazes precisam matar dragões e brincar com figuras de ação de cowboys e índios", diz ele. "Eles precisam estar em uma fantasia onde estão conquistando heróis; suprimir isto pode ter efeitos a longo prazo que podem não ser bons".

Butterworth diz ao médico que seu filho de 20 anos, agora vegetariano e estudante da Universidade da Califórnia em Berkley, era um ávido jogador de videogame. "Ele é um garoto legal, um atleta e não se mete em problemas". E pronto!

Lares quebrados, exposição à violência, videogames e TV não criam crianças violentas, diz ele. De acordo com Butterworth, a parentalidade disfuncional, crianças com pouca culpa e acessibilidade a armas de fogo com pouca supervisão dos pais podem criar crianças violentas.

"A maioria das crianças que cometem crimes violentos mostra uma combinação precoce de personalidade e fatores familiares que incluem ter dificuldade em se dar bem com os colegas de brincadeiras na pré-escola", diz Butterworth. "Na segunda ou terceira série, elas estão indo mal na escola e têm poucos amigos". Aos 10 anos de idade eles estão escolhendo brigas e sendo rotulados por seus pares como marginais sociais".

Além disso, "eles normalmente vêm de famílias onde os pais são pobres em disciplinar porque ou são indiferentes, negligentes, muito coercitivos ou usam castigos físicos duros com pouco amor".

O Outro Lado da Cerca

"O desserviço é que a mensagem [de Johnson] está confundindo as pessoas", diz Joanne Cantor, PhD, professora emerita de artes da comunicação na Universidade de Wisconsin, Madison, e autora dos livros Mommy, I'm Scared: Como a TV e os filmes assustam as crianças e o que podemos fazer para protegê-las e os problemas de TV do Teddy.

"Quando os pais ouvem isso e sabem que seus filhos gostam das coisas, é mais provável que digam 'algumas pessoas acham que é bom, então talvez não seja tão ruim'", diz ela. Mas é.

"Há também evidências de que algumas pessoas têm mais chance de controlar seu peso se fumarem, mas a que custo?", ela cita. "Se você tem que tomar conteúdo que você sabe que é prejudicial para as crianças para obter estes benefícios, então eles não são benefícios".

Os pais devem olhar as classificações com antecedência e obter uma descrição de como é um jogo, um programa de TV ou um filme antes de deixar seus filhos vê-lo, diz ela. "Fale com outros pais e, se necessário, jogue o jogo", diz ela. "O problema dos videogames é que todos eles começam em níveis inferiores e você tem que jogar por horas para chegar a um papel ruim e os pais devem saber disso também".

Temos que reconhecer que nossos filhos estão crescendo em um mundo mais sofisticado, para o melhor e para o pior. Como ajudamos a guiá-los através dele continua sendo o desafio.

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