Um novo relatório descobre que as crianças podem realmente ter um impulso cerebral ao jogar hora após hora de jogos de vídeo.
Poderiam os Jogos de Vídeo Impulsionar a Inteligência de uma Criança?
Por Dennis Thompson
Repórter HealthDay
QUINTA-FEIRA, 19 de Maio de 2022 (HealthDay News) -- As pessoas acreditam frequentemente que os jogos de vídeo apodrecem a mente de uma criança, mas um novo estudo argumenta que o contrário pode ser verdade.
As crianças podem, de facto, receber um impulso cerebral por jogarem hora após hora de jogos de vídeo, relatam os investigadores.
As crianças americanas entre os 9 e os 10 anos de idade que passaram mais tempo a jogar videojogos experimentaram um aumento significativo nos seus resultados de inteligência quando testados de novo dois anos mais tarde - totalizando um QI extra de 2,5 pontos acima da média.
"As crianças que jogaram mais jogos de vídeo foram as que experimentaram mais ganhos em inteligência após dois anos", concluíram os investigadores no seu artigo, recentemente publicado na revista Scientific Reports. "Isto é prova de um efeito causal benéfico dos jogos de vídeo sobre a cognição".
Outras formas de tempo de ecrã - ver vídeos ou conversar nas redes sociais - não tiveram nem um efeito positivo nem negativo na inteligência de uma criança, encontraram os investigadores. O estudo não recebeu qualquer financiamento da indústria dos jogos de vídeo.
"Não examinámos os efeitos do comportamento do ecrã na actividade física, sono, bem-estar ou desempenho escolar, pelo que não podemos dizer nada sobre isso", disse o investigador sénior Torkel Klingberg, professor de neurociência cognitiva no Instituto Karolinska em Estocolmo, num comunicado de imprensa do instituto.
"Mas os nossos resultados apoiam a afirmação de que o tempo de rastreio geralmente não prejudica as capacidades cognitivas das crianças, e que jogar jogos de vídeo pode realmente ajudar a aumentar a inteligência", disse Klingberg. "Isto é consistente com vários estudos experimentais de jogos de vídeo".
Pontuações mais elevadas
Para este estudo, Klingberg e os seus colegas analisaram dados sobre mais de 9.000 rapazes e raparigas que participaram num estudo de longo prazo financiado pelos EUA sobre o desenvolvimento do cérebro e a saúde infantil.
Com idades compreendidas entre 9 e 10 anos, as crianças foram submetidas a uma bateria de testes psicológicos para avaliar a sua potência cerebral geral. Foi-lhes também perguntado quanto tempo passaram a ver televisão e vídeos, a jogar jogos de vídeo, e a envolver-se com as redes sociais.
Em média, as crianças passavam 2,5 horas por dia a ver televisão, meia hora nas redes sociais, e uma hora a jogar jogos de vídeo.
Dois anos mais tarde, pouco mais de 5.000 das crianças repetiram os testes psicológicos, para ver como a sua inteligência tinha mudado.
Os resultados mostraram que as crianças que jogavam mais do que a hora média de jogos de vídeo diariamente terminavam com pontuações de inteligência mais elevadas do que as crianças que passavam menos tempo com um controlador de jogos.
Esse aumento permaneceu significativo mesmo depois de os investigadores terem contabilizado outros factores, tais como diferenças no rendimento familiar e na educação dos pais.
Activo vs. passivo
Os jogos de vídeo podem tornar as crianças mais inteligentes, fazendo-as pensar, proporcionando ambientes "enriquecidos" que as obrigam a enfrentar tarefas que podem não encontrar no seu dia-a-dia, disse a Dra. Anish Dube, membro do American Psychological Associations Council on Children, Adolescents and their Families.
"Jogar videojogos requer muitas vezes uma estratégia activa, planeamento e tomada de decisões executivas", disse Dube, que não fazia parte do estudo.
"Quanto mais alguém pratica ou joga estes jogos de vídeo, mais reforçam os caminhos neuronais envolvidos na realização dos objectivos do jogo - e esses mesmos caminhos neuronais podem estar envolvidos noutros tipos de tomada de decisões do mundo real que influenciam as nossas medidas de inteligência", disse ele.
Da mesma forma, a televisão e o envolvimento dos meios de comunicação social são formas mais passivas de tempo de ecrã que não requerem tanto trabalho cerebral, disse Dube, professor associado de psiquiatria na Charles R. Drew University of Medicine and Science em Los Angeles.
"Os jogos de vídeo por design requerem foco e atenção ao conteúdo apresentado e estratégia no momento, enquanto que é fácil ver algo na televisão sem prestar muita atenção ao conteúdo", disse Dube. "Se assistir a um segmento na televisão e perder algo, não 'perde' e ainda pode inferir as partes perdidas com base na restante narrativa. Isto seria mais difícil de fazer com os jogos de vídeo".
Dube observou que o estudo não aborda a interacção que, se é que existe, estes factores têm com a saúde emocional e mental dos jovens - algo em que ele está interessado como psiquiatra.
"Será que os jogos de vídeo se relacionam com uma melhor saúde mental após dois anos? Será que a melhoria da inteligência também está correlacionada com uma melhoria da saúde mental?" disse ele.
Dando às crianças opções
Outro perito em desenvolvimento infantil concordou que pode ser necessário um olhar mais atento à saúde mental.
O Dr. Damon Korb disse que o estudo foi concebido para analisar apenas os potenciais benefícios positivos relacionados com a inteligência. Não considerou os possíveis efeitos negativos para a saúde dos jogos de vídeo que foram encontrados noutras investigações Pode aumentar o risco de depressão e ansiedade entre os jogadores; um obstáculo ao lançamento para a idade adulta; bem como males físicos como a obesidade.
A experiência clínica mostra que também há negativos significativos associados ao jogo, disse Korb, que dirige o Centro para o Desenvolvimento das Mentes em Los Gatos, Ca. Penso que todos devem ser cautelosos ao olhar para estes resultados.
E sublinhou que, se se quiser que os seus filhos recebam um impulso de inteligência, os jogos de vídeo não são a única opção.
Os autores do estudo "não comparam os jogos com coisas como jogar xadrez ou aulas de piano ou ténis de mesa, que todos têm estudos que indicam também algum benefício cognitivo positivo, observou Korb. Além disso, os jogos são concebidos para ser viciantes - são concebidos para que as crianças se sentem e façam cada vez mais, e isso é potencialmente perigoso e insalubre.
Ainda assim, Dube elogiou o estudo por tentar "adoptar uma abordagem mais matizada para medir o efeito do tempo de ecrã nos jovens, em vez de tratar todo o tempo de ecrã como um estímulo homogéneo com o mesmo efeito universal".
Mas concordou que os pais deveriam estar atentos ao tipo e à qualidade do tempo de rastreio dos seus filhos.
"Se uma determinada forma de tempo de ecrã parecer ter um efeito positivo no bem-estar de um jovem, os pais devem permanecer abertos e curiosos a este respeito, tal como se começassem a notar que existe um efeito prejudicial de determinado tempo de ecrã no seu filho", observou Dube.
"À medida que as crianças crescem, as suas necessidades de desenvolvimento mudam, e provavelmente também a quantidade e qualidade do tempo de rastreio de que irão beneficiar ou que lhes seria prejudicial", disse ele.
Mais informações
A Academia Americana de Pediatria tem mais a ver com a criação de um plano de mídia familiar.